MindFluctuations

TheMakerOfThingsOnStage02

bold integration of dance and real-time interactive brain computer technology with the world premiere of MindFluctuations, a stunning performance of dance, 3D virtual artworks and live music on March 19, 2015 at 8:00 pm at GW’s Lisner Auditorium. Dancers wear a special neuroheadset that allows emotional states to influence 3D artworks by the Brazilian computer artist Tania Fraga. John Driscoll and Steve Hilmy perform music with robotic instruments and electronic music.

Video

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Tania Fraga computer artworks: 1987 . 2015

JardimDeEpicuro

 

Videos:

Computer artworks at Vimeo

Computer artworks at youTube

 

  • Exoendogenias: NumericVariations: Realidade Virtual explorando conexões neurais humanas afetivas para interferir no comportamento de ‘seres’ autônomos virtuais, escrita em Java3D:

 


 


  • Wanderings.Perambulações: Realidade Virtual estereoscópica usando a ilusão de Pulfrich escrita em Java3D.

 


 

  • S.O.S Realidade Virtual estereoscópica usando a ilusão de Pulfrich escrita em Java3D (reportagem na Cúpula dos Povos, Rio +10)

 


 

  • Caracolomobile: Robô com interface neural respondendo a emoções e expressões do interator selecionado pelo Instituto Cultural Itaú para exposição Emoção art.fcial 5

 

Reportagem


 

  •  Caracolomobile primus: prototype and project

 


 

  • Triálogos cibernéticos Coletânea: de ensaios escritos em Processing

 

  • Fragmentos:  Realidade Virtual estereoscópica usando a ilusão de Pulfrich escrita em Java3D

 


  • Fluxions: Realidade Virtual explorando processos de vida artificial escrita em Java3D

 

  • Arquiteturas mutáveis: Experimento artístico no Second Life promovido pelo Instituto Cultural Itaú

&nbsp


  • Membrana estimulável.Responsive membrane: Robô silencioso construido com material produzido por nanotecnologia comissionado pelo Instituto Cultural Itaú para exposição Emoção art.fcial 2

 

  • Xamantic Journey – Jornada Xamantica: Resultado de projeto de pós doutorado na Inglaterra com bolsa da CAPES usando VRML

 

  • Virtual realities from 1997 to 2003: criadas em VRML

 

  • Artworks from 1987 to 1992

  • Interactive stereoscopic simulations: Experimentos artísticos criados no doutorado, bolsa da CAPES


Trabalhos em Arte Computacional em colaborações no Vimeo:

  • 21st Century Brazilian Computer Art:  Reflexão sobre a experiência di IdA, UnB, com Malu Fragoso)

  • Transformations:  Performance por Tanya Dahms na CAVE da Universidade de Calgary, Canadá, com dispositivo customizado para interação

  • Aurora2001/2003: fogo nos céus:  Espetáculo de dança usando VRML e mouse sem fio pela Companhia de dança de Maida Withers, USA

  • Fertilidade, Gest.ação e Tecnopathos:  Espetáculos de dança usando VRML e mouse sem fio com Andréa Fraga e Marinês Calori

  • Xamantic Web – Rede Xamantica:  Experimento 3D coletivo na WWW usando VRML

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Tania Fraga Computer Artworks

Depoimento

A arte, ciência e tecnologia trazem para a discussão da produção artística contemporânea aspectos poéticos e estéticos intimamente relacionados com processos e sistemas intermediados por ambientes e processos técnico-científicos. Faz parte do escopo da arte o trabalhar com os aspectos sensíveis, ligados visceralmente aos sentidos e às emoções. Trabalhar no ambiente técnico-científico com esses aspectos desestabilizadores, polares e, até mesmo, dicotômicos, onde razão e emoção se complementam para criar algo para ser sentido pelo outro, é para mim um desafio e um fascínio.

Acredito que só posso ter autonomia, como artista, se for capaz de me expressar com liberdade. Para isso preciso estar ciente, mesmo que com certa superficialidade, dos conhecimentos, dos instrumentos e das tecnologias do momento histórico em que vivo. Sendo um produto da cultura contemporânea que me circunda fui conduzida ao conhecimento das linguagens de programação e da montagem dos hardwares que necessito para construir as obras que concebo. Viso assim atingir as finalidades poéticas, funcionais e estéticas que norteiam as minhas buscas. Para mim, a poética, a estética e a funcionalidade, complementam-se caracterizando-se como os fatores mais relevantes na construção das obras. Os aspectos técnicos precisem conhecidos e solucionados para atingir os objetivos buscados e por isso foi preciso adentrar-me na “cozinha” técnico-científica de modo a acinzentar a ‘caixa preta’. Este tipo de abordagem, com a qual concordo, é sugerida aos artistas por Vilém Flusser e Arlindo Machado. Concordo com eles pois considero ser esse o único modo possível de subverter os padrões massificantes da indústria cultural, rompendo com as restrições e com a importação de modelos culturais que os programas comerciais de autoria e as ações de marketing impõem aos artistas.

A revolução decorrente da emergência das tecnologias computacionais tem potencial para amplificar a reconstrução constando nosso repertório cultural, transformando, potencializando e até mesmo induzindo criação de novas formas e modalidades artísticas. Formas que possibilitem a diversidade, o desenvolvimento e até mesmo a competitividade no mercado internacional, nas áreas em que possam ser aplicadas, como por exemplo, os games, a arquitetura e o desenho industrial.

As obras-programa descritas neste site fazem parte de projetos experimentais que investigam tais assuntos. Questionam estereótipos e exploram possibilidades como a simbiose de humanos com processos autônomos e artificiais e a criação de triálogos cibernéticos entre interatores, programa/sistema computacional e objetos materiais. Atuando como artista desde 19771, foi a partir de 1987 que comecei a me dedicar à criação de obras cibernéticas explorando situações poéticas interativas através da produção daquilo que denomino como obras-programa2.

Procuro através da criação dessas obras-programa estabelecer significados expressivos e não linguísticos fora das narrativas lineares. Exploro formas de comunicação e expressão, poéticas e estéticas, que rompem com a noção de realismo que viceja nos redutos computacionais. Agencio mundos virtuais e organismos artificiais materiais, fluidos e flexíveis, para os quais busco qualidades visuais como leveza, profundidade, espacialidade, interatividade, não linearidade, a obtenção de complexidade a partir de regras simples. Eles apresentam, também, características como a intangibilidade dos sonhos e das imagens fragmentárias do inconsciente. Busco elaborar poéticas e estéticas imanentes aos sistemas cibernéticos; concebo membranas para a comunicação com outrem, membranas a serem compartilhadas e transformadas. Transcodifico linguagens, imagens e sons, miscigenando meios, transformando-os em signos poéticos, numéricos, que podem provocar sensações e experiências sensoriais tão intensas como as da visão sólida ou estereoscópica. As obras-programas agenciam-se de três modos: como realidades virtuais, como organismos artificiais e como cenários interativos3. Os sistemas cibernéticos delas decorrentes oferecem algumas possibilidades diferenciais tais como:

  • Vivenciar a imersão em profundidade, estereoscópica;

  • Experimentar manipulações interativas;

  • Participar do agenciamento de processos autônomos gerativos e inteligentes;

  • Interagir com sistemas artificiais capazes de perceber, diferenciar, aprender, escolher e se expressar;

  • Experimentar simbioses com organismos artificiais;

  • Estabelecer triálogos entre o autor (artista-programador), o sistema artificial e o interator.

Além dessas características, os sistemas cibernéticos possuem duas outras características que me interessam: a sensorial e a sígnica. Humanos sentem, pensam e agem. Sistemas artificiais percebem, discriminam, escolhem e respondem: percebem as ações humanas, escolhem as faixas que caracterizam as ações percebidas e respondem expressivamente a elas através de alteração de cores, formas, movimentos e sons. Tais sistemas compostos por máquinas semióticas agenciam organismos virtuais e materiais desvelando campos de possibilidades para interações estéticas e poéticas.

1 De 1977 a 1987 dediquei-me como artista à produção de esculturas em cerâmica e desenhos, tendo inicialmente experimentado litogravuras, monotipias, e papel artesanal.

2 Obras-programa são programas computacionais e podem ser reprogramadas para integrar-se nos espaços onde serão exibidas. Podem ser apresentadas em instalações computacionais, ou podem ser veiculadas em CDROMs e DVDs, ou na Internet. Nelas, o participante (interator) dá vida às obras através de sua ação. As obras citadas neste portfolio foram criadas usando as linguagens YODL, VRML, RayShade (linguagens de script, gera imagens não interativas), Java (API Java3D) e Processing. As obras criadas em Java e RayShade podem ser percebidas em profundidade através de estereoscopia passiva (Java e RayShade), ativa (Java), ou pela ilusão de Pulfrich (Java) e podem, também, ser mostradas em CAVEs.

3 Os cenários virtuais interativos integraram ações realizadas por dançarinos com aquelas processadas ao vivo no computador. As imagens computacionais resultantes são projetadas em telas no palco.

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Tania Fraga: Coletânea Triálogos Cibernéticos

Descrição: São obras-programa escritas em linguagem Java utilizando a IDE (Interface Development Environment) Processing. Caracterizam-se por sua estética prioriza a estruturação geométrica e abstrata das obras, suas cores, suas formas, seus sons, seus movimentos fluidos e flexíveis, seu processo, e a sua construção precisa, minuciosa e meticulosa. É uma estética processual agenciadora de multiplicidades e complexidades através de experimentos cujas nuances e ressonâncias criam redes de relações e possibilitam a emergência de características instáveis e dinâmicas, não lineares, e de estruturas generativas efêmeras1. Sua poética a explora a leveza, a simplicidade e a expressividade de um número mínimo de elementos compositivos para o agenciamento de multiplicidades e complexidades; busca a simbiose com o interator. Do ponto de vista funcional busca a simplicidade e o baixo custo obtidos através da criação de sistemas inovadores cujos resultados complexos decorrem do agenciamento de elementos simples assim como de processos e de ações mínimas.

Participou das exposições: Gamerz5, Fundação Vasarely, Aix-en-Provence, France, em novembro de 2009; Prova de Artista, exposição no ateliê da artista, julho de 2010; EmMeio2, Museu da República, Brasília, outubro de 2010. Alguns snapshots foram usados na capa da Revista Módulo Atelier de Artes Visuais, número 15, UnB, 2010.

Ver vídeo:

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Caracolomobile: a robot with brain computer interface (BCI)

Caracolomobile
Caracolomobile

Caracolomobile

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Caracolomobile at YouTube

Caracolomobile na exposição Emoção Art.ficial 5, Instituto CulturalItaú

 

Projeto  inicial:

Caracolomobile is an artwork that goes further into the concept of artificial organisms that have flexible and organic structures. It has a affective interface to control some of the processes happening inside it. The affective interface will allow the organism to answer expressively to the participants through sounds while the organism unfolds. The sounds are answers to the interactors´ inner emotional states. These states result in biometric signals, which will be captured through a skin resistant galvanometer, taken to a microchip for filtering and controlling the interface. The Caracolomobile structure is composed by a set of varied pyramids that unfold forming a logarithmic curve. The pyramids are articulated by rubber muscles that folds and unfolds following the movement of a inflated tube that dilates and contracts. It will be covered with a material responsive to black light allowing it to light up. Although being very ordinary, these procedures create a very poetic solution.

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